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 Classe : Druide

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Midona

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MessageSujet: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 9:41

Yoda!
Salut chers amis druides, je pensais que ce serait bien une partie rien qu'a nous ...
Pour parler de tout et de rien. La plupart des druides dans la guilde sont des heals, mais moi je suis et resterai féral :p
Donc parlons parlons chers collègues. Je pensais ouvrir quelques petits chapitres contenant les trois spécialisations différentes, et ce qu'elles offrent. Vous allez me dire "toi?? mais t'es une shnolle" et bah non :p
Pur écrits de manuels, sites, immagination, notes en plein jeu... J'ai tout mon temps devant moi, aujourd'hui. Voilà je vais commencer mes écrits, insérer deux trois trucs et vous me direz quoi. Rajoutez-y des choses, on sait jamais si j'oublie des trucs ou quoi... Voilou

Fanta Powa
Midona
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Midona

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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 10:07

Voilà et bien commençons tout de suite!

Chapitre 1: Introduction

Le vent soufflait, emportant avec lui milles et une couleurs lumineuses et odeurs.

Caressant la terre, écoutant au plus profond de ses racines, la druide écoutait. Elle leva ses yeux aux cieux, et se changea, d'un bond, en oiseau.

Une menace. Un démoniste orc.

Elle atterit à quelques pas de ce pollueur. Chantant silencieusement aux arbres une douce mélodie printanière, elle se dirigea vers un chêne, et lui murmura ces mots, lui caressant l'écorce.
- Qu'Elune te protège, mon frère.

Tendant son oreille, elle écouta les plus profonds bruits de la nature. Au loin, une biche. Tout près, une orchidée.

Et pas très loin, un démoniste...

Se changeant en une panthère noire, elle se fondit à travers le décor. Discretement, elle regarda le démon du démoniste. Un Marcheur du vide...
Elle assoma avec souplesse le démoniste, lui assignant rapidement des points de combos, puis lui offrant une déchirure instantanée sur le dos... Son démon la frappait déjà.

Changée en ours, elle attaqua avec des attaques mortelles comme mutilation, mutiler, balayage...
Elle assignait de profond dégats au démoniste. Lorsque celui-ci commença à canaliser son sort de peur, elle le sonna brutalement, continuant à lui infliger de violents coups, malgré ses blessures et malédictions...

Lorsque soudain, le démoniste réussi son incantation de sort de peur. Instantanément, elle apella à elle la puissance des arbres, en faisant pousser sur son corps une écorce dure come du fer...

Le démoniste, étonné de voir toutes ses attaques rater, voulut fuir. Mais la druide était déjà en ours, et continuait de l'attaquer. Le démoniste attaqua alors, employant ses sorts puissnats comme trait de l'ombre...

La druide tua le démoniste, à un quart de sa vie. Songeant au pouvoir des plantes, elle se fit une fleur de vie, et un rétablissement bien mérité. Avec fiereté, elle se changea en guépard, galopa au plus profond de la forêt, sauta dans l'eau pour se rafraichir de ses blessures, se changea en lion des mers pour allez chercher la plante médiciale qui pourrait la soigner...

Heureuse, une fois guérie, l'elfe marcha vers les plantes, les arbres, les animaux et écouta sagement leur chant, leur voix.

- Je vous remercie, mes frères...
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Lunaskai officier
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MessageSujet: ^^   Mer 14 Mai - 14:39

" Elle atterit à quelques pas de ce pollueur "

joue la plus dans un style RP Smile : " Elyka au recoin d'un rocher de l'elementaire se retrouva en face d'une peste du fléau ! Son odeur putride dégager un gout de rancoeur, elle savat qu'avec l'aide de Elune elle pouvait le vaincre, mais le combat serait rude. Pendant ces réfléxions elle entendit un bruissement derriere son épaule...

a par sa c'est pas mal inclue des idées de wow sans copier pour autant démarque toi, par exemple : " il lanca son sort de peur " un truc plus " Soudain grace a l'un des pouvoirs de la magie corompue de Arthas cette etre tire du neant arriva a la faire fuire, sont esprit lutter pour recuper le controle de son corps ... " tu voie ce que je veux dire ? Smile

PS : NEED LA SUITE !!!! Arrow Shocked aller aller !!! plzzz

_________________
VRAIMENT TRES MECHANT !
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 15:13

J'avance j'avance, c'était qu'un petit écrit fais à la vite vite qui devait faire ceci cela... Bon voilà Commençons la suite!!
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 15:40

Chapitre 2 : Talents -> Equilibre

1) Petite introduction...:

L'Equilibre est la branche du druide qui nous transforme en joli lanceur de sorts. N'utilisant que la nature ainsi que beaucoup de sorts qui bloque, l'Equilibre est une très bonne spécialisation si on la joue bien Very Happy

2) Base d'un bon arbre de talent:

Voilà ce qui, pour moi, est un bon arbre de talent de druide Equilibre :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=51402201250013503105100000000000000000000000000000000000000000

Ceci ne va qu'au niveau 50, et le reste, pour moi, vous choisissez, mais c'est kasi la base de chaque druide Equilibre...

3)Caractéristiques à préferer:

Etant donné que c'est un lanceur de sorts, évidemment il faut préférer l'intelligence et l'esprit!
Le coup critique des sorts aussi n'est pas mal, mais il faut bien que ça ne reprenne pas trop l'aggro ...

4)Sorts:
Voilà une petite partie consacrée aux sorts d'équilibre que l'on gagne au fur et à mesure ...Les meilleurs d'après moi :p

Tout dabord, vous accéder des le début à Colère, un sorts pas mal qui lance juste un petit rayon d'énérgie de nature.
Bien après arrive éclat lunaire, qui retire des points de vie de la cible.
Après il y a sarments, très efficace pour bloquer les gens.
Arrive ensuite Feu Stellaire, un éspèce de gigantesque trait qui fais perdre pas mal de vie à l'adversaire mais qui est long à canaliser.
C'est alors qu'arrive hibernation qui endore les animaux.
La chouette et unique forme de sélénien, qui vous aidera beaucoup dans cette branche.
L'invocation de trois tréants, très efficace !
Le cyclone, qui "immbilise la cible".
(Si vous trouvez un site avec un lien vers les compétences qu'ont apprend au fur et à mesure, qu'il le mette pour compléter ce paragraphe-là...)
Pour plus imples informations sur ces petits sorts, rdv sur le site officiel de wow Arrow

Voilà voilà je pense avoir finit ce chapitre. (j'aurai pu mettre en italique et souligner mes sous-titres, mais mon ordit bug avec ça alors...) je vous donne des que possible une page avec les sorts d'Equilibre Smile
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 15:50

Ah ben voilà, pour compléter le dernier paragraphe, je vous donne quelques infos sur les sorts :

Éclat lunaire (dégâts persistants) - Brûle l'ennemi, lui causant X à Y dégâts directs auxquels s'ajoutent Z dégâts additionnels sur une durée de A secondes. Ce sort se manifeste d'abord par une explosion qui cause ensuite des dégâts persistants. Utiliser ce sort lorsqu'un combat s'annonce suffisamment long pour que les effets durent au maximum, sinon, vous gaspillerez inutilement votre mana. C'est également un sort efficace à lancer sur une cible qui s'enfuit pour l'empêcher d'aller chercher de l'aide.
Feu stellaire - Cause X à Y dégâts à l'ennemi. C'est un sort assez semblable à la Colère, mais il utilise une magie différente. Le Feu stellaire a un temps d'incantation plus long, mais il cause des dégâts plus importants à l'ennemi. C'est un sort qu'il est bon de lancer en début de combat. À la différence de la Colère qui ne cause que des dégâts de nature, le Feu Stellaire cause des dégâts complets de type arcane. Si l'ennemi possède des capacités de résistance à la nature, le Feu stellaire est donc un sort plus efficace.

Colère (dégâts directs) - Cause des dégâts de type nature à la cible. C'est le premier sort de dégâts directs dont dispose le druide. Il est très pratique pour causer les premiers dégâts à l'ennemi, ou pour l'achever lorsqu'il tente de s'enfuir.

Apaiser les animaux - Apaise la bête ciblée, réduisant son rayon d'agressivité de X mètres. L'efficacité de ce sort dépend de son rang. C'est une bonne compétence pour éviter un combat avec une bête, spécialement lorsque vous voyagez ou quand vous avez à affronter des bêtes dans des zones où elles sont nombreuses.

Épines (sort d'amélioration, causant des dégâts additionnels) - Des épines surgissent sur les corps des cibles amies, causant des dégâts de type nature à tous ceux qui les attaquent en combat rapproché. Ce sort est intéressant à lancer sur un tank. Activez-le sur vous dès que vous rentrez dans un combat rapproché avec un ennemi.

Lucioles (malédiction) - Affaiblit l'armure de l'ennemi pendant Y secondes. Lorsque ce sort est activé sur une cible, celle-ci ne peut plus utiliser ses techniques de Camouflage ou ses sorts d'Invisibilité. C'est un sort de base du druide, dont il doit se servir dès qu'il en a le pouvoir. Attention, il ne faut l'utiliser que pendant un combat rapproché avec l'ennemi. Si vous combattez à distance en envoyant des sorts à votre ennemi, ce sort n'est pas très utile. L’effet du sort Lucioles se cumule avec celui des autres sorts d’affaiblissement d’armure.

Sarments - Fige la cible sur place et lui cause X dégâts de nature pendant Y secondes. Ce sort ne peut être utilisé qu'en plein air. Il a plusieurs utilités. Vous pouvez l'utiliser pour désolidariser un groupe de monstres et immobiliser un ennemi. Vous pouvez utiliser les Sarments lors d'un combat rapproché pour le bombarder ensuite de Colère ou de Feu stellaire : l'ennemi ne peut plus se défendre. Vous pouvez également l'utiliser sur une cible itinérante : c'est ainsi un sort très pratique lors des voyages pour éviter les combats.

Hibernation - Force l’ennemi à dormir pour X secondes. Tous dégâts faits à la cible la réveille. Une seule cible peut hiberner à la fois. Ce sort ne fonctionne que sur les bêtes et les draconiens (dragonkin). Ce sort a de grandes chances d’être brisé avant d’arriver à son terme.

Cyclone - Projette la cible ennemie dans les airs. Elle est incapable d'agir mais elle est invulnérable pendant 6 sec au maximum. Une seule cible peut être affectée par votre Cyclone à la fois.

Force de la nature - Invoque 3 tréants qui attaquent la cible ennemie pendant 30 sec.

Voilà voilà, je ne met pas le manas utilisé vu qu'il change au fur et à mesure que l'on monte en lvl, ni la portée vu que ça change si on se spé équilibre ou pas :p

Voilà, j'éspère que ce petit chapitre se termine en beauté :p
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 16:14

Chapitre 3: Talents -> Combat Farouche

1)Petite introduction... :

Le Combat Farouche est la spécialisation du druide qui vous change en tank ou en dps corps à corps. Elle comprend les deux formes principales du druide, l'ours et le félin, vous mettant dans la peau d'un guerrier ou d'un voleur. Le Combat Farouche est très fort, et bien sur les champs de bataille. Que ce soit dans la peau d'un tank secondaire ou d'un dps, le Combat Farouche assume bien ses résponsabilités.



2) Base d'un bon arbre de talents :

Voilà, pour moi ceci est un bon arbre pour un petit tank et dps druide ! :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=00000000000000000000050323213232210530125100000000000000000000

Cet arbre va jusqu'au lvl 55, et le reste faite comme vous voulez (conseil -> avancez dans l'arbre d'heal pour avoir Idée Claire!!)

3) Caractéristiques à préférer :

Etant donné que c'ets un tank et/ou un dps, préférez la force, l'endurance et l'agilité.
Pensez néamoin aussi à la puissance d'attaque, très bien pour dps et/ou tank.

4) Sorts:

Je ne vais pas faire la même chose qu'avez Equilibre, donc je vous met simplement les sorts :

En Forme d'ours
Sous cette forme, le druide agit comme un guerrier. Sous la forme de l'Ours, l'armure du druide est plus puissante et il gagne des points de vie. C'est une forme efficace à prendre lorsque le druide évolue dans un groupe, pour jouer le rôle d'un tank. De nombreuses techniques sont disponibles au druide lorsqu'il a l'apparence d'un ours : provocation, étourdissement, interruption d'incantation...

Balayage - Fauche X ennemis alentours.
Grogner - Augmente l'agressivité de l'adversaire. C'est une technique de provocation qui force l'ennemi à attaquer le druide plutôt qu’un faible lanceur de sort. Il vous faudra utiliser souvent cette technique pour l’amener à des niveaux où elle est utile. Le coût en rage est diminué si Grogner échoue.

Hurlement d'intimidation - Le druide hurle, apeurant les ennemis des environs et réduisant leur puissance d'attaque.

Mutiler - Augmente les dégâts causés à la prochaine attaque de l'ours. Le coût en rage est diminué si Mutiler échoue.

Enrager - Génère de la rage pendant quelques secondes, mais réduit la valeur d'armure du druide. Le druide est considéré comment étant en combat dès qu’il utilise cette technique.

Sonner - Coup porté à l'ennemi qui l'étourdit pendant X secondes. Un très bon coup pour lutter contre des lanceurs de sorts. Le coût en rage est diminué si Assommer échoue.

Rugissement provocateur - Provoque tous les ennemis des environs. Utilisable contre les ennemis immunisés aux attaques physiques.

Hurlement - Provoque la cible et l'oblige a poster ses attaques contre vous

Mutilation - Mutile la cible, lui inflige des dégâts et fait augmenter les dégâts infligés par les effets de saignement pendant 10 sec. Cette technique peut être utilisée en forme de félin ou d'ours redoutable.

Lacérer - Lacère la cible ennemie, la fait saigner et lui inflige X points de dégâts en Y sec. Génère un niveau élevé de menace. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.
-
En Forme de félin
Transformez-vous en félin pour augmenter votre vitesse d'attaque et acquérir de nombreuses techniques félines. Le félin se joue plus ou moins de la même façon qu'un voleur. C'est une bonne forme à prendre pour jouer en solitaire aussi bien qu'en groupe. Si vous avez déjà incarné un voleur, vous apprécierez cette forme.

Rôder - Permet au druide de se faufiler entre les ennemis sans attirer leur attention, mais sa vitesse de mouvements est réduite. Utiliser une technique n’annule pas Rôder si la technique échoue.
Griffe - Griffe l'ennemi, lui causant X points de dégâts additionnels. Donne 1 point de combo. Le coût en énergie est réduit si la Griffe échoue.

Déchirure - Coup de grâce causant des dégâts dans le temps. Les dégâts causés dépendent du nombre de points de combo accumulés.

Lambeau - Coup causant 150% de dégâts plus X dégâts. Ce coup doit être porté par-derrière et donne 1 point de combo. Ce coup ne nécessite par d'être en mode Camouflage. Le coût en énergie est réduit si Lambeau échoue.

Furie Féline - Augmente les dégâts causés de X pendant Y secondes.

Griffure - Ce coup cause X dégâts directs et Y dégâts additionnels pendant Z secondes. Donne 1 point de combo. Comme c'est un coup à dégâts persistants, il vaut mieux l'utiliser lors d'un combat qui risque de durer suffisamment longtemps pour que les effets soient maximums. Le coût en énergie est réduit si Griffure échoue.

Célérité - Augmente la vitesse de déplacement pendant quelques secondes. La Célérité peut être utilisée pendant que l’on utilise également Rôder.

Dérobade - Ne cause aucun dégât mais diminue la menace générée d'une petite valeur. Le coût en énergie est réduit si Se recroqueviller échoue.

Pistage des humanoïdes - Montre la position de tous les humanoïdes sur la mini-carte.

Grâce féline - Permet de chuter en subissant moins de dégâts.

Traquenard - Le druide saute sur un ennemi, l’étourdit pendant quelques secondes et lui cause des dégâts persistants. Il faut être en Camouflage et derrière la cible. Le coût en énergie est réduit si le Traquenard échoue

Mutilation - Mutile la cible, lui inflige des dégâts et fait augmenter les dégâts infligés par les effets de saignement pendant 10 sec. Cette technique peut être utilisée en forme de félin ou d'ours redoutable.

Estropier - Coup de grâce qui inflige des dégâts plus un nombre de dégâts supplémentaires, et qui stupéfie l’adversaire. De nouveaux dégâts réveilleront la cible. Inflige plus de dégâts et dure plus longtemps en fonction du nombre de points de combo

Autres formes animales :

Forme aquatique
Se transformer en Forme aquatique accroît la vitesse de la nage du druide et lui permet de respirer sous l'eau. C'est une forme très utile à prendre pour voyager rapidement par la mer. Cette forme est utile car elle permet de voyager plus vite sous l’eau que sur terre tant que vous ne disposez pas de la forme de voyage. Astuce : si vous vous battez sous l'eau et avez besoin de remonter à la surface pour respirer, transformez-vous en Forme aquatique pour vous réapprovisionner en oxygène, et retransformez-vous ensuite. Vous pouvez bien sûr vous battre sous la forme aquatique, mais sans grands résultats car vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de techniques. Le coût en mana de la forme aquatique augmente avec votre niveau.

Forme de voyage
Le druide se transforme en une espèce de guépard, lui permettant de se déplacer plus rapidement. Le coût en mana augmente avec le niveau. Cette forme ne peut pas être utilisée sous l'eau ou en intérieur.

Forme de vol
Transforme le druide, qui adopte sa forme de vol. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 60% et il peut voler. Utilisable uniquement en Outreterre.

Forme de vol rapide :
Cet forme n'est accessible qu'après une suite de quete, et quand on a payé la compétence de monte épique. Elle augmente la vitesse de vol autant qu'une monture de vol épique, et on gagne un bijoux qui augmente sa vitesse une fois la quete faite!

Voilà, en ésperant que vous apprécierez Smile
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 19:47

Chapitre 4 : Talents -> Restauration

1) Petite introduction... :

La Restauration est la branche qui vous permet de soigner. Aussi puissant qu'un prêtre, il possède la capacité de se changer en arbre pour augmenter les points et diminuer la mencade du heal.

2) Base d'un bon arbre de talents :

Voici ce qui pour moi est la base d'un arbre de talent heal pour druide :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=00000000000000000000000000000000000000000050500351031500531051

Ceci dit, il ne va qu'au lvl 52, à vous d'ajouter la suite, ou de changer quelques détails, mais pour moi c'ets un bon arbre d'heal druide lvl 52 :p

3) Caractéristiques à préférer:

Bien sur, c'ets un heal, donc intelligence, esprit et l'augmentation des soins prodigués !!

4) Sorts :

Toucher guérisseur - Soigne une cible amie de X à Y points de vie. Il s'agit du principal sort de guérison du druide. Ce sort ne peut être lancé que sous l'apparence du druide. À certains moments, vous devriez avoir deux rangs de ce sort présents dans votre barre d'action, que vous utiliserez en fonction de l'état de la cible à soigner : il n'est pas utile de gaspiller du mana pour soigner un compagnon peu affaibli.
Récupération- Soigne la cible de X points de vie pendant Y secondes. La Récupération doit être activée pendant le combat pour être vraiment efficace. De cette façon, vous réduisez les dégâts causés par l'ennemi à un compagnon. Si vous ou l'un de vos compagnons êtes sérieusement affaibli après un combat, vous pouvez activer la Récupération pour récupérer plus rapidement. La Récupération est également utile à activer sur les tanks du groupe lorsqu'ils partent rabattre des monstres.

Rétablissement - Soigne une cible amie de X à Y points de vie, puis encore 2 points de vie pendant A secondes. Ce sort est une combinaison entre un sort de soin instantané et un sort de soin à effet progressif. Le rétablissement a un temps d'incantation assez long, donc ne l'utilisez pas lorsque vous êtes attaqué. Ce sort est plus efficace lorsqu'il est utilisé après un combat, ou pour soigner un jeteur de sort n'ayant à récupérer que peu de points de vie. Dans d'autres cas, préférez utiliser le Touché guérisseur.

Tranquillité - Régénère tous les personnages situés dans la zone d'effet du sort de X points de vie toutes les Y secondes pendant Z secondes. C'est un sort de concentration, ce qui signifie que vous devez le maintenir actif tout le temps que doivent durer les soins. Si un monstre vous attaque, le sort est interrompu. Cette compétence est particulièrement utile pour soigner simultanément plusieurs compagnons qui ont besoin de récupérer rapidement des points de vie.

Renaissance - Renvoie l’esprit dans le corps, redonnant la vie à un cadavre avec une fraction de sa vie et de son mana. Les rangs supérieurs du sort peuvent nécessiter un composant.

Marque du fauve (puissant sort d'amélioration) - Augmente l'armure d'une cible amie de X. À un rang élevé, ce sort augmente toutes les caractéristiques du personnage. À un rang très élevé, ce sort augmente aussi les résistances du personnage. C'est l'un des plus puissants sorts d'amélioration du jeu, qui rend le druide très populaire au sein de son groupe.

Guérison du poison - Élimine les effets d'un poison sur la cible. Une capacité qui est la bienvenue quand les monstres vous empoisonnent.

Abolir poison - Tente d'éliminer un effet de poison sur une cible puis un autre effet de poison toutes les X secondes.

Délivrance de la malédiction - Dissipe X malédictions sur la cible. Personne n’aime être maudit.

Fleur de vie - Rend X points de vie à la cible en Y sec. Quand Fleur de vie parvient au terme de sa durée ou si elle est dissipée, la cible reçoit instantanément 600 points de vie. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois sur la même cible.

Arbre de vie - Transforme le druide qui adopte la forme de l'Arbre de vie. Tant qu'il est sous cette forme, il augmente les soins de 25% de son total d'Esprit pour tous les membres du groupe se trouvant à moins de 45 mètres, sa vitesse de déplacement est réduite de 20% et il ne peut lancer que Prompte guérison, Innervation et des sorts de soins sur la durée, mais le coût en mana de ces sorts est réduit de 20%.

Voilà voilà, les chapitres consacrés aux talents sont finis !!
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 20:52

Chapitre 5 : Metiers approximatifs du druide

Métier = argent, armure, buffs = meilleur sorts = batailles = victoires !!

Eh bien commençons avec le plus connus pour les druides:

Le Travail du cuir et le Dépeceur:
C'est évident. De 1; Travail du cuir s'associe avec dépeceur, de 2; Notre parfait petit druide porte du cuir ...

Tout d'abord, le début du travail du cuir n'apporte pas beaucoup, mais dès que les buffs arrivent, ça change beaucoup. Craftez-vous les armures qui vous offre le plus de buffs possibles selon votre spécialisation!

Une fois 225 en travail du cuir, partez pour votre spécialisation. Elémentaire est plus orienté vers le petit tank, tandis que Tribal se tourne vers le lanceur de sorts ou de très loin le heal.

Herboriste et Alchimiste:

Alchimiste et herboriste est un joli duo pour les druides, autant que travail du cuir et dépeceur.
Il compte beaucoup de potion de défense, d'augmentation, de vie, ect...

La spécialisation va comme vous le souhaitez, une fois 335. Néamoin, spécialisé en potion et élixir offrirais beaucoup plus de buff.

Enchantement et au choix:

Enchanter les armures en cuir ouvrirait beaucoup de buffs pour vous, autant que si vous êtes heal, lanceur de sorts, dps ou tank!

Notament, si vous enchantez votre arme, si vous êtes spécialisé en formes animales, L'enchantement sera tout de même compté, et il se tiendra dans vos pattes!

Couture et au choix:

Ce métier offre pas mal de buff pour lanceur de sorts ou heals. Même si une fois 70 vous aurez un stuff en cuir pour heal ou lanceur de sorts, avoir couture est super pour monter tranquillement en solo votre classe.

Une fois atteind le niveau de spécialisations, choisissez soit la branche de heal soit la branche de lanceur de sorts (Celui-ci étant celui des mages, ce qui certes est moin bien mais c'est déjà ça !!)

Après tout cela, et si tout cela ne vous convient pas, choisissez les autres métiers. Un conseil si vous choisissez de gagner beaucoup d'argent, opter pour herbo/dpc, dpc/mineur, ou mineur/herbo.

C'est ainsi que ce cloture ce petit chapitre!!
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 21:02

Chapitre 6 : Forces et faiblesses

Voici déjà la plupart des forces et faibles que vous aurez déjà croisé sur un site quelquonque...

Forces

- Peut se changer en divers animaux qui lui fournissent des capacités uniques.
- Accès aux déplacements rapides avant d’avoir la possibilité de posséder une monture
- Peut soigner, et ressusciter les autres, en plein combat
- Peut changer de forme pour se libérer des ralentissements et de la métamorphose.
- Possède une amélioration puissante qui bénéficie à toutes les classes

Faiblesses

- Les formes animales ne sont pas aussi puissantes que les classes dont elles s’inspirent
- Ne peut porter que du tissu et du cuir.
- Ne peut utiliser tous ses sorts et objets sous les diverses formes animales.

Voici ce qui est pour moi d'autres forces et faiblesses :

Forces

- Peut utiliser les bâtons, masses, dagues, masses à deux mains, et armes de pugilat
- Offre des quetes liées à la nature
- Peut se changer en oiseau, énorme avantage qui remplace la monture de vol
- Offre de superbes formes et rigolotes
- Est plus fort que la moyenne, offre trop d'avantage (Blizzard va nous retirer un peu d'avantage à la prochaine extension confused )

Faiblesses

- Bah pour moi rien de plus que l'autre hihi

Voilà
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 21:15

Chapitre 7 : Quelques métodes de combat...

Voici quelques expemples de métodes de combat (tiré spécialement des champs de bataille jcj, et de mes tests hihi)

Métode pour bon dps (félin):
Commencez par rôder, tandis que le tank combat. Utiliser Traquenard, et enchaîner un seul Lambeau, puis Mutilation (Griffe ou Griffure si vous ne possédez pas Mutilation). Si le mob se tourne vers vous, enchaîner avec Dérobade pour que Le tank reprenne l'aggro. Une fois 5 points de combos, lâchez Déchirure, puissant coup de grâce qui retire des points de vie à une vitesse incroyable sans prendre l'aggro !!

Métode pour bon tank (ours):
Si vous possédez Fureur, dans l'arbre de talents, une fois en ours vous gagnerez des points de rage et enchaînerez avec Charge sur un groupe de mobs. Si vous ne le possédez pas, avancez vers le groupe de mobs et commencer à enchaîner avec Mutilation, Mutiler, Balayage et Sonner pour des heals mobs. Pour bien reprendre l'aggro, Il y a Lacérer, Hurlement, Hurlement provocateur.

Métode pour bon tank secondaire (ours):
Cette place-ci s'occupe juste de s'occuper des mobs qui court vers dps ou heals, et à la rigueur remplace le tank primaire s'il crève. Dans ce cas, lancez vos compétences Lacérer, Hurlement ou Hurlement provocateur.

Métode pour Lanceur de sorts (forme d'Elfe):
Commencez par Sarments. Lancez Eclat Lunaire, puis Feu Stellaire, ensuite des lancés de Colère.

Métode pour heals (forme d'arbre de vie) (et les heals ditent si je fais des conneries XD):
D'après moi, On lance Récupération quand un quart de la vie de la cible part, voir Fleur de Vie. Rétablissement quand la cible n'a plus qu'une demie vie + Récupération ou Fleur de Vie. S'il perd vraiment beaucoup, lancez Récupération puis Toucher Guérisseur.

Voilou voilou, en ésperant de n'avoir rien oublié!
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 21:34

Chapitre 8 : Reflet-de-Lune...

Ca y est, vous tombez sur le sort qui vous téléporte à Reflet-de-Lune. Super vous iriez en Kalimdor plus facilement, désormais. Super Super, mais connaissez vous vraiment Reflet-de-Lune?

Ce petit Village est comme la base du Cercle Cénarien. Un village ne comptant que des druides. D'ailleurs, un druide vous attend près d'un puit de lune, prêt à vous former. Il y a quelques petites échoppes remplies de choses à acheter. Mais le meilleur est ce que renferme la Vallée de Reflet-de-Lune. Elle y renferme les dieux animaux, l'aube lunaire et les plantes de chaque soin.
Si vous vous promenez dans les plaines lunaires de Reflet-de-Lune, vous pourriez très bien tomber sur Griffelune le dieu Félin. Ressemblant fortement à notre forme de félin, on ne peut hélas intergargir avec lui, et il est très dur à trouver car il est camouflé. Je dois dire que moi-même je suis tombée dessus par hasard!
Notament, vous pourriez découvrir le beau centaure Rémulios, qui vous offrira les clées pour vous changer en lion des mers!
Le meilleur reste le redoutable Refuge des Saisons de Malfurion, contenant des mobs aux lvls infinis. Je dois dire que je n'y suis jamais entrée et je ne sais guère ce qu'elle renferme, à part évidement Malfurion. Pour ceci je compte sur vous :p
Puis le lac. Celui qui renferme le Chein à Deux têtes, à tué pour la fête des druides, La fête Lunaire. Dans les profondeurs du lac se trouve un composant pour votre forme de Lion des Mers.
Reflet-de-Lune est un endroit calme et serrein. Les Taurens et Elfes de la nuit y gambadent quand ils veulent s'évader dans la lune...
Même si je dois préciser que la fête lunaire de 2007-2008 m'a fort déplue. La Horde et l'Alliance se tappait dessus ...

Pour moi, Reflet-de-Lune reste un Quartier Général. Sans rigoler, j'ai apprit à quelques copines à manier le druide, sur les paserelles des refuges des saisons de malfurion, et leur cascade de larmes de lune.

[i]Paix,
Nature,
Lune,
Animaux,
Plaisir infini...
Reflet-de-Lune


- Qu'Elune vous protège...
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Mer 14 Mai - 21:36

Voilà je continue dès demain!
En ésperant que ce sera pas trop long pour vous XD
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Jeu 15 Mai - 21:21

Chapitre 9 : Les sorts que nous aimerions tous voir arriver ...

Voilà je me suis dit que ça pourrait^être chouette de parler un peu des nouveaux sorts et formles que blizzard pourrait inventé ...
Pour ce qui est de mon immagination je vous met les meilleurs sorts qui me sont venu ! Cette partie n'étant que pour échanger quelques idées. Les formes peuvent variées à l'infini!

Nouvelles Formes:

La forme de Cerf à Corne noire
Je ne sais pas si vous vous êtes déjà baladé(e) en Orneval. Il y a des cerfs noire qui se baladent là, et ça ma donné une petite idée. Je vous met un petit lien pour vous faire une idée de ce cerf spéciphique :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=981
Voilà voilà eh bien enchaînons donc! (Forme venant de la branche Combat Farouche)

Signification:
Vous transforme en Cerf à Corne noire. Cette transformation augmente de X l'endurance et de Y les coups critiques. Il vous permet d'utiliser les sorts du Cerf à Corne noire.
La transformation libère le lanceur de sorts de tout les effets qui le ralentit et des métamorphoses.

L'énérgie qu'il utlise :
Il utilise simplement le pouvoir de sa Corne, c'ets à dire le Cornius, aussi grand que du mana, et qui doit se rechargé tel que du manas.

Les sorts divers :

Malédiction de la corne noire - draine X points de vie de la cible et les transmet dans celle du druide.
Fuite Noire - Fais fuir la cible ennemie, la faisant courir et elle ne peut utiliser de compétences.
Fouet noir - Draine X point de vie pendant sa canalisation
Trait de la Corne - Lance un trait noir qui retire X points de vie de la cible et Y points de vie quelques secondes après.
Rond du Cerf - Crée un rond, enfermant toutes les cibles ennemies, les faisant entré dans état d'idée noire, ce qui diminue de X leur source d'énergie.
Corrupteur noir naturel - Malédiction qui draine X points de mana.
Don Noir - augmente votre Cornius de X pendant Y secondes. Ne peut être utiliser qu'en forme de Cerf à Corne Noire.
Sabot noir - crée un bouclier qui protège le druide pendant X secondes. Pendant cet instant, le druide ne peut rien faire à part se déplacer.
Sacrifice de la Corne - Donne un montant égal à votre vie à une cible alliée, ce qui vous fais mourir.
Furie de la Corne - Pendant X secondes, vos sorts de Cerf à Corne Noire deviennent des sorts instantannés.

-----

Forme du Loup Blanc:
On sait jamais hin ! Qui dit que dans la prochaine extension y'aurait pas de la glace, hin ?

Signification :
Transforme le druide en Loup Blanc, ce qui lui permet de marcher sur l'eau et de ne pas glisser sur la glace (^^)

Cette forme étant une pour voyager, elle ne continent aucune attaque.

--------

Forme du Drake-faë :
Hihi fallait y penser. J'aime les dragons et j'aimerai toujours les dragons! (pourquoi ne pas la mettre dans la branche Equilibre? Et les autres peuvent tout de même l'utiliser) Voilou une petite photo de notre forme immaginaire (à immaginer en plus grand bien sur!) Je pensais genr eà une forme spé AOE.
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=1731

Signification :
Transforme le druide en Drake-Faë. Cette forme augmente de X l'intelligence et de Y l'esprit.
La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui le ralentit et des métamorphoses.

L'énérgie qu'il utlise :
Bah j'avais pensé au mana. Puis est venu la Braise. Genre la source d'énérgie qui augmente et qui n'obtient que la base de l'énérgie d'un rogue ou drood. 100 braise et une recharge assez rapide.

Les sorts divers :

Souffle du Drake : Trait de feu qui retire X points de vie à deux ennemis dans un yaron de 100 mètres.
Battement d'ailes : Fait reculer l'ennemi de X metres.
Regard Foudroyants : Immobilise la cible pendant X secondes.
Cône de Braise : Le druide souffle autour de lui pendant X secondes, touchant les ennemis dans un rayon de Y mètres, drainant Z points de vie.
Langue de feu : Trait instantané à recharge de X secondes, faisant subir Y dégâts à la cible ennemie.
Bloc de Fournaise : crée un bouclier autour du druide. Il ne peut l'utiliser en combat. Cet effet recharge ses points de vie pendant X secondes.
Don de Faë : Buff qui augmente les caractéristiques de X. Ne peut être utilisé qu'en forme de Drake-Faë
Cri de Drake-Faë : Malédiction qui diminue les dégâts qu'inflige d'une cible ennemie.
Cercle de flammes : Crée un cercle de flammes qui fait X dégâts aux attaquants, puis leur donne une malédiction de Y secondes qui draine Z points de vie.
Bénédiction de Braise : pendant X secondes, les membres dans une zone de X mètres voit leur chance d'obtenir un état d'idée claire augmenté.

---------

Forme du Linx
Une petite forme spécialisée pour sauter et grimper!!!

Transforme le druide en Linx. Il peut mieux grimper et sauter.
La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui le ralentit et des métamorphoses.

(+ tous les rangs suivants des sorts!)
Sorts de soin:

Fouet vital: lance un trait de soin qui rebondit sur une cible, qui rebondit encore sur une autre, et qui peut ricocher jusqu'a 5 cibles amies.
Pousse: Crée une pousse qui regénére les points de vie des cibles alliées pendant X secondes.
Cercle naturel : Crée un gros rayon qui enferme les ennemis dans des sarments pendant X secondes, tandis que les cibles alliées gagnent Y points de vie.
Plantes médicinales : Crée une source que les joueurs peuvent utiliser pour obtenir des plantes qu'ils peuvent manger, rendant X points de vie en Y secondes. Les plantes doivent être mangée hors combat.
(+ beaucoup de rangs suivants des sorts!)

Sorts d'Equilibre:

Tremblement de terre : Fais trembler la terre, immobilisant X ennemis pendant peu de secondes.
Pluie de Terre : AOE lançant des boules de terres qui infligent X dégâts dans un rayon de Y mètres pendant sa canalisation.
Grâce lunaire : Votre prochain sort d'Equilibre devient un sort instantané.

(+ tous les rangs suivant des sorts!)

---
Voilà comme je disais, il y a des centaines de sorts utilisables, et comme dirait certains, ce serait de la triche si on avait tout ça! Pourquoi ne pas parler aussi, dans ce guide, de nouvelles formes animales qui seront assez utiles ?

Surtout si y'a deux trois trucs dans mon guide qui vous chipote ou quoi, dites-le. Je pense que c'est, pour moi, le dernier chapitre. Un petit com d'après vous si je dois arrêter là ou pas ... On verra bien !
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MessageSujet: ^^   Ven 16 Mai - 12:06

comme tu veux mais c'est deja tres LONG faut avoir l'envie de tout lire XD Smile

_________________
VRAIMENT TRES MECHANT !
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Ven 16 Mai - 23:50

Oui, donc je me disais si on pouvait réecrire sur nos messages déjà envoyés ...
Sinon je refais une page avec les sommaires...
Et comment on fait un lien d'un endroit spécifique sur le forum ? (genre juste à côté du chapiutre y'a un petit lien qui mène au message )
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   Jeu 12 Juin - 20:38

Cela vous dis que j'ajoute des tites photos pour illsutrer tout cela ?
santa
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MessageSujet: Re: Classe : Druide   

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