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 Le druide restauration, à l'heure de la 3.2

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Erwelyn



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Localisation : Quelque part entre ciel et mer...

MessageSujet: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   Jeu 22 Oct - 19:13

Suite aux remaniements du jeu, et à la réouverture de Justice récente, des mises à jours sur le template druide restau est de rigueur.

Je vais tâcher de vous donner un max d'infos, même si, j'en conviens, je ne suis pas full optimisée encore, j'espère que ça pourra vous aider.

En heal de raid, j'ai choisi de jouer avec Récupération en sort principal, couplé à Nourrir, c'est une combo intéressante. Beaucoup de Croissances sauvages aussi, étant donné que, c'est notre seul sort de soins de groupe.
Rétablissement pour son soin instantané suivi de hots, et le couple Rapidité de la nature + Toucher guérisseur si gros rush de soins nécessaire sur un tank.
Et potentiellement, je rajoute un rendu de mana, rage, énergie, ou puissance runique avec mes hots, n'en déplaise à l'équipe.

Pour avoir essayé Fleur de vie en hot principal, malgré le rendu de la moitié de ce qu'on a consommé en mana, il dure peu de temps, et est moins rentable à terme. Celà dit, il est toujours bon d'en garder sur les tanks, et peut très bien se cumuler avec Récup. Mais Fleur de vie en hot principal, c'est du spam... Contrairement à Recup qui nous permet de passer plus de temps en assist Tank.

Après c'est une question de choix, et de stratégie, il peut être quand même utile de laisser des fleurs de vie jusqu'à leur terme pour un soin final intéressant, quand le combat le nécessite.
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Erwelyn



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MessageSujet: L'arbre de Talents   Jeu 22 Oct - 19:24

Les Talents

Au niveau de l'arbre de talents au niveau 80:

Restauration, 60 points


*Marque du fauve améliorée 2/2
Un incontournable, ça se passe de commentaire.

*Focalisation de la nature 3/3
Un soigneur qui se fait interrompre au moindre dégât reçu, c'est à éviter.

*Fureur 0/5
Ce talent n'influence en rien notre forme d'arbre.

*Naturaliste 0/5
Le toucher guérisseur n'est vraiment pas le sort le plus pratique à utiliser, mis à part en le précédant de la Rapidité de la nature, et augmenter nos dégâts physiques en arbre n'a que peu d'intérêt, mieux vaut garder nos points pour des talents plus intéressants.

*Discrétion 2/3
Il est inutile de monter ce talent au delà, nos sort ne génèrent quand même pas une menace énorme.

*Changeforme naturel 3/3
Ce n'est pas tant pour le coût des changeformes qu'il est utile de le monter, mais plutôt pour ce qu'il débloque (Maître du changeforme)

*Intensité 3/3
Régénérer 50% plus vite, même en incantation, c'est énorme, d'autant plus que ca nous permet d'offrir des innervations aux soigneurs à grosse consommation, un plus pour toute l'équipe au final.

*Augure de clarté 1/1
Des soins gratuits, on ne va pas cracher dessus.

*Maître du changeforme 2/2
Débloqué par Changeforme naturel, ce talent augmente tout nos soins.

*Tranquillité de l'esprit 3/5
Celui-ci dépend pour beaucoup de votre façon de jouer. Avec la méthode Récupération + Nourrir, baisser le coût en mana de ce dernier peut aider. Et tranquillité moins cher, pourquoi ne pas en profiter?

*Récupération améliorée 3/3
Pour un template basé sur ce sort, c'est vital.

*Rapidité de la nature 1/1
Celui ci est inévitable, si besoin d'un gros soin rapidement, Rapidité + Toucher guérisseur (voir Rapidité + Rétablissement, selon les cas)

*Don de la nature 5/5

Augmentation de nos soins, on va pas s'en priver

*Tranquilité améliorée 0/2
Logiquement, on se sert très peu de notre tranquillité, si on joue bien sur la Croissance sauvage et les hots individuels. Même si ce sort sauve parfois du monde, il est inutile d'y passer 2 points de talent.

*Toucher surpuissant 2/2
Ce n'est pas tant pour le bonus sur le Toucher, mais bel et bien pour augmenter les soins de Nourrir.

*Bonté de la nature 5/5
25% de critique, ca parait peu, mais vu que l'intel augmente aussi notre critique, et l'équipement aussi, on peut arriver à un taux non négligeable sur nos Nourrir.

*Esprit vif 3/3
15% d'esprit en plus, c'est une meilleure régénération de mana, et cumulé avec notre Arbre de vie amélioré, c'est aussi nos soins que ça augment, toujours utile.

*Prompte guérison 1/1
Petit sort très utile, instantané, et ne fonctionnant que si notre cible est sous l'effet de Récupération ou Rétablissement, ça consomme les hots, mais ca sauve des vies!

*Perfection naturelle 0/3
Logiquement, on est pas sensé se prendre trop de coups... J'ai préféré mettre les points que certains mettent ici dans la Tranquillité de l'esprit, mais après tout, c'est un choix.

*Récupération surpuissante 5/5
Encore de l'amélioration des soins, mangeons-en!

*Graine de vie 3/3
Avec les bonus critiques sur les sorts les plus utilisés, la Graine proc assez souvent. C'est toujours ca de dégât que notre allié ne prendra pas pour gagner un peu de vie à la place, au prochain coup qu'il reçoit.

*Revitaliser 3/3
Dans une combo Recup +Nourrir, et beaucoup de Croissances sauvage, rendre en plus de la mana, de l'énergie, de la puissance runique, de la rage, nos alliés apprécient, et nous aussi! En heal de raid, c'est un petit plus non négligeable.

*Arbre de vie 1/1
Ca se passe de commentaire.

*Arbre de vie amélioré 3/3
Un peu d'armure, c'est pas de trop, mais notons cet ajout de puissance des sorts indexé sur notre esprit, ça, c'est top.

*Ecorce améliorée 0/2
L'Ecorce, on s'en sert, mais y passer 2 points...

*Don de la Terre-mère 5/5
Ne négligeons pas ce sort, Recup et Croissance avec moins d'attente, c'est du bonheur.

*Croissance sauvage 1/1
Notre seul sort de soins de groupe viable (tranquilité étnt long, trop long à relancer), en hot, toujours, 6 personnes touchées avec la glyphe qui va bien. Un incontournable.


Equilibre, 11 points


Quelques talents en équilibre nous sont utiles:

*Genèse 5/5
Augmentation des hots.

*Lueur de la lune 3/3
Reduction du coût en mana de nos sorts principaux.

*Majesté de la nature 2/2
Cumulé avec notre bonus critique sur le Nourrir, il débloque en plus un talent sympathique, Splendeur de la nature.

*Splendeur de la nature 1/1
Nos hots durent encore plus longtemps, que demander de plus?


Dernière édition par Erwelyn le Jeu 22 Oct - 19:38, édité 3 fois
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Erwelyn



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MessageSujet: Re: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   Jeu 22 Oct - 19:36

Les Glyphes


Plusieurs écoles à ce niveau aussi.

En majeur, j'ai choisi:

*Glyphe de récupération
Sans y payer plus cher, on soigne mieux les cibles qu'on ont - de 50% de leur vie.

*Glyphe de nourrir

Plus on met de hot, plus nourrir sera efficace, sans rien payer de plus là aussi.

*Glyphe de croissance sauvage
Pour toucher 6 au lieu de 5 cibles.

Certains prennent la glyphe de Prompte guérison, qui fait que ce sort ne consomme plus de hot. Vu le temps de recharge de Prompte guérison, cette glyphe est peu rentable par rapport aux autres. Celle de Rétablissement, quand à elle, peut être intéressante, mais dans un jeu tourné sur Recup+Nourrir, mieux vaut rester sur l'optimisation de ces deux sort.

Pour les mineures, je dirais que c'est à vous de voir.
Perso j'ai opté pour Fauve, Epines et Renaissance, mais celle d'innervation est très intéressante aussi, malgré son abaissement.


Dernière édition par Erwelyn le Jeu 22 Oct - 19:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   Jeu 22 Oct - 19:56

Le Gemmage


Nous devons privilégier la puissance des sorts.

Sur une châsse rouge: une rouge, runique (+puissance des sorts)
Sur une châsse bleue: une violette, purifié (+puissance des sorts et +esprit)
Sur une châsse jaune: une orange, lumineuse (+puissance des sorts et +intel)
Sur une prismatique: en fonction de vos besoins, au final.

Sur une méta: plusieurs possibilités, Diamant flambeciel brasillé (25 puissance des sorts + 2% à l'intel), Diamant siègeterre de perspicacité (+21 intel etchance de récuperer de la mana lors des incantations).
Je dirais que le second, c'est uniquement si vous manquez de mana de base, et de régénération de celui-ci, autrement, préférez le premier.

En ce qui concerne la régénération de mana, si effectivement vous en manquez, privilégiez alors les gemms donnant de l'esprit à celles donnant du +XXpts de mana/5sec.
En effet, votre esprit augmente la régénération, et si vous avez les talents appropriés, augmentera en plus vos soins.
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Erwelyn



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MessageSujet: Re: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   Jeu 22 Oct - 20:27

L'enchantement et autres améliorations d'objet


En fonction de vos métier, certains points seront à adapter.
Globalement, votre enchantement devrait ressembler à celui-ci:

Pour la tête:
*Arcanum des mystères ardents (30 puissance des sorts +20 critique -révéré Kirin Tor)
*Arcanum de guérison bienheureuse (30 puissance des sorts +10pts de mana/5sec -révéré Accord du repos du ver)
Si vous rencontrez des soucis de mana, privilégiez le second, autrement le premier.

Sur les épaules:
*Calligraphie supérieure de l'orage (24 puissance des sorts +15 critique -exalté Fils de Hodir)
*Calligraphie supérieure de la roche (24 puissance des sorts et +8pts de mana/5sec -exalté Fils de Hodir)
Même principe que pour la tête.

Sur la cape:
Vitesse supérieure (+23 hâte -enchanteur)
Sagesse (+10 esprit et réduction de la menace -enchanteur)

Sur le torse:
Carac puissantes (+10 à toutes les caracs -enchanteur)

Sur les brassards:
Puissance des sorts excellente (+30 puissance des sorts -enchanteur)

Mains
Puissance des sorts exceptionnelle (+28 puissance des sorts -enchanteur)

Ceinture
Boucle de ceinture eternelle (une châsse supplémentaire -forgeron)

Pantalon
Fil ensorcelé brillant (50 puissance des sorts +20 esprit -couturier)
Fil ensorcelé saphir (50 puissance des sorts +30 endu -couturier)
Nous avons besoin d'esprit, le premier est donc à privilégier.

Pieds
Esprit supérieur (+18 esprit -enchanteur)

Arme
Si vous avez un bâton, Puissance des sorts supérieure (81 puissance des sorts _enchanteur)
Pour toute autre arme, Puissance des sorts renforcée (63 puissance des sorts _enchanteur)
Esprit exceptionnel (45 à l'esprit)
L'esprit est à ne prendre que si vous en manquez.
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Erwelyn



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MessageSujet: Re: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   Jeu 22 Oct - 20:35

Un dernier message pour ce guide improvisé:

La hâte, vous en aurez besoin. A terme pour un jeu en Récup+Nourrir, il faudra réussir à descendre la vitesse d'incantation à 1sec sur Nourrir (on ne peut pas le descendre plus bas). Ce cap s'atteindra au fur et à mesure que votre équipement évoluera (ca doit faire approximativement du 500 en hâte).

Privilégiez les éléments d'équipement apportant intel ET esprit, là aussi, à terme, il faut que votre régénération de mana en court d'incantation couvre le coût de vos récupération, si vous arrivez à monter au delà, c'est encore mieux. Rien ne sert d'avoir une grosse jauge de mana si la régénération ne suit pas. Globalement on doit avoir tout autant d'intel que d'esprit, voir plus d'esprit (avant cataclysme en tout cas).

Et surtout, ce "guide" n'est pas une obligation d'évolution, c'est juste ma façon de faire, et rien n'y est obligatoire!

Je complèterais sous peu.
En espérant que ça vous soit utile Smile
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Lunaskai officier
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MessageSujet: :)   Ven 23 Oct - 1:30

WHAAAaaa Shocked

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VRAIMENT TRES MECHANT !
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MessageSujet: Re: Le druide restauration, à l'heure de la 3.2   

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